遊び方

ナンスラの遊び方
スライドナンプレを図で読む

ナンスラは、ふつうのナンプレ(ナンバープレース)の前に「絵あわせ」がくっついたパズルです。 3×3の大マスをスライドして正しい並びに組み立ててから、数字を埋めます。 文章だけだと分かりにくいので、実際に遊べる問題の図で順番に見ていきます。

この記事の図は、実際に出題される「初級 第1問」そのものです。

この記事の内容

  1. 1. 盤の見かた — 大マスが1つ足りない
  2. 2. 大マスを動かす — 数字も一緒に動く
  3. 3. 正しい並びはただ1つ
  4. 4. 仮固定して、ナンプレとして解く
  5. 5. 段の違い(初級〜ゴッド)
  6. 6. ヒント・正解・チェックの使いどころ

1. 盤の見かた — 大マスが1つ足りない

ナンプレの盤は 9×9 で、3×3 の枠が9個あります。ナンスラでは、この 3×3 の枠ひとつを「大マス」と呼び、 タイルのように動かせます。そして最初から 大マスが1個だけ抜けています。 抜けた場所が空いているので、そこへ隣の大マスを滑り込ませて動かしていきます。

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出題直後の盤。ぽっかり空いているのが、大マスが抜けている場所です。 錠前(🔒)がついた大マスは最初から正しい位置にあり、動きません(この問題では5個)。 青い枠の大マスは、いま空いている場所の隣にあるので動かせます。 残りの大マスは、まだ本来の場所にありません。図はゲームの画面と同じ見た目です。

大マスの中の数字は手がかりで、消えることはありません。まずはこの手がかりだけを頼りに、 大マスの並びを直していきます。

2. 大マスを動かす — 数字も一緒に動く

動かせるのは、空いている場所の上下左右にある大マスだけです。 その大マスを空いている方へドラッグすると、まるごと滑り込みます。15パズル(絵合わせ)と同じ動きです。

ここがふつうのナンプレと一番違うところです。あなたが入れた数字も、大マスに乗ったまま一緒に動きます。 だから「先に数字をいくつか入れてから並べ替える」こともできますし、並べ替えても入力が消えることはありません。

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動かす前。下段中央の大マスに、自分で数字を3つ入れてあります(濃い青の数字=自分で入れた数字。黒は最初からある手がかり)。これを矢印の向きへ動かします。
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動かした後。大マスが中段中央へ移り、自分で入れた数字も同じ配置のままついてきました。空いている場所が入れ替わります。

動かせないときは? 空いている場所と接していない大マスは動きません。 緑の枠の大マスも動きません。動かしたい大マスの隣に空きを持ってくるように、順番を考えて動かします。

3. 正しい並びはただ1つ

大マスをどう並べてもいいわけではありません。ナンプレのルール(同じ行・同じ列・同じ枠に同じ数字が2回出ない)を 手がかりが破らない並びは、ただ1通りしかありません。問題はそうなるように作ってあります。

だから並べ替えは当てずっぽうではなく、「この大マスの3を、あの大マスの3と同じ行に置けない」という 消去法で詰められます。数字が重なる置き方を外していくと、置ける場所が1つに絞られていきます。

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正しく並んだ状態。すべての大マスが本来の位置に戻り、抜けていた大マスも下段右の定位置に収まりました。 薄い青で示したのがその大マスで、手がかりが1つもない9マスです。ここは全部、自分で埋めることになります。

並びが違っていると、数字を埋めていく途中で必ず行き詰まります。 最後まで埋まらないときは、並べ替えを疑ってください。

4. 仮固定して、ナンプレとして解く

並び終えたと思ったら 仮固定 を押します。大マスが動かなくなり、盤がひとつづきの 9×9 になって、 ふつうのナンプレとして数字を埋められるようになります。

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仮固定した後。大マスの切れ目がなくなり、9×9 の盤になりました。全部の大マスが動かなくなるので、錠前の印も消えます。ここから先はふつうのナンプレと同じで、行・列・3×3の枠に1〜9が1回ずつ入るように埋めます。

仮固定は取り消せます。解除 を押せば、また大マスを動かせる状態に戻ります。 このとき入力した数字は消えません。並べ替えが間違っていたと後から気づいても、 埋めた分を捨てずにやり直せます。

「仮」固定という名前の理由。並びが正しいかどうかは、数字を埋めていくうちに分かることがあります。 だから固定は決定ではなく、いつでも戻せる仮のものにしてあります。

5. 段の違い(初級〜ゴッド)

ナンスラの段は、絵あわせの難しさナンプレの難しさの2つが別々に上がっていきます。 絵あわせ側は「動かない大マスが何個あるか」で決まります。動かない大マスが少ないほど、並べ方の候補が増えて難しくなります。

動かない大マス絵あわせナンプレ側で必要になる考え方
初級5個やさしいネイキッドシングルまで
中級5個やさしいヒドゥンシングルまで
上級3個ふつうヒドゥンシングルまで
マスター3個ふつうロック候補・ペア・トリプルまで
グランドマスター1個むずかしいロック候補・ペア・トリプルまで
レジェンド1個むずかしいX-Wing・XY-Wing・Swordfish まで
ゴッド・オブ・スライドナンプレ1個むずかしいカラーリング・XYチェーンまで

右端の「必要になる考え方」は、ナンプレの解き方のページで1つずつ説明しています。 上の段に上がるほど、行き当たりばったりでは埋まらなくなり、候補を絞る技が要ります。

クラシックナンプレ(大マスを動かさない、ふつうのナンプレ)も4段階そろっています。 並べ替えは要らないので、ナンプレの解き方だけを練習したいときはこちらです。

6. ヒント・正解・チェックの使いどころ

  • チェック … いま入っている数字に間違いがないかを調べます。手が止まったとき、まずこれで「間違って進んでいないか」を確かめると無駄が減ります。
  • メモ … 1つのマスに候補の数字を小さく書き込めます。上の段では、これがないと候補を追いきれません。
  • ヒント … いま論理的に決められるマスを1つ埋めます。並べ替えの途中なら、大マスを1つ正しい位置に戻します。
  • 正解 … 残りをすべて埋めます。使ったゲームは記録に残りません。

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