1. 盤の見かた — 大マスが1つ足りない
ナンプレの盤は 9×9 で、3×3 の枠が9個あります。ナンスラでは、この 3×3 の枠ひとつを「大マス」と呼び、 タイルのように動かせます。そして最初から 大マスが1個だけ抜けています。 抜けた場所が空いているので、そこへ隣の大マスを滑り込ませて動かしていきます。
大マスの中の数字は手がかりで、消えることはありません。まずはこの手がかりだけを頼りに、 大マスの並びを直していきます。
2. 大マスを動かす — 数字も一緒に動く
動かせるのは、空いている場所の上下左右にある大マスだけです。 その大マスを空いている方へドラッグすると、まるごと滑り込みます。15パズル(絵合わせ)と同じ動きです。
ここがふつうのナンプレと一番違うところです。あなたが入れた数字も、大マスに乗ったまま一緒に動きます。 だから「先に数字をいくつか入れてから並べ替える」こともできますし、並べ替えても入力が消えることはありません。
動かせないときは? 空いている場所と接していない大マスは動きません。 緑の枠の大マスも動きません。動かしたい大マスの隣に空きを持ってくるように、順番を考えて動かします。
3. 正しい並びはただ1つ
大マスをどう並べてもいいわけではありません。ナンプレのルール(同じ行・同じ列・同じ枠に同じ数字が2回出ない)を 手がかりが破らない並びは、ただ1通りしかありません。問題はそうなるように作ってあります。
だから並べ替えは当てずっぽうではなく、「この大マスの3を、あの大マスの3と同じ行に置けない」という 消去法で詰められます。数字が重なる置き方を外していくと、置ける場所が1つに絞られていきます。
並びが違っていると、数字を埋めていく途中で必ず行き詰まります。 最後まで埋まらないときは、並べ替えを疑ってください。
4. 仮固定して、ナンプレとして解く
並び終えたと思ったら 仮固定 を押します。大マスが動かなくなり、盤がひとつづきの 9×9 になって、
ふつうのナンプレとして数字を埋められるようになります。
仮固定は取り消せます。解除 を押せば、また大マスを動かせる状態に戻ります。
このとき入力した数字は消えません。並べ替えが間違っていたと後から気づいても、
埋めた分を捨てずにやり直せます。
「仮」固定という名前の理由。並びが正しいかどうかは、数字を埋めていくうちに分かることがあります。 だから固定は決定ではなく、いつでも戻せる仮のものにしてあります。
5. 段の違い(初級〜ゴッド)
ナンスラの段は、絵あわせの難しさとナンプレの難しさの2つが別々に上がっていきます。 絵あわせ側は「動かない大マスが何個あるか」で決まります。動かない大マスが少ないほど、並べ方の候補が増えて難しくなります。
| 段 | 動かない大マス | 絵あわせ | ナンプレ側で必要になる考え方 |
|---|---|---|---|
| 初級 | 5個 | やさしい | ネイキッドシングルまで |
| 中級 | 5個 | やさしい | ヒドゥンシングルまで |
| 上級 | 3個 | ふつう | ヒドゥンシングルまで |
| マスター | 3個 | ふつう | ロック候補・ペア・トリプルまで |
| グランドマスター | 1個 | むずかしい | ロック候補・ペア・トリプルまで |
| レジェンド | 1個 | むずかしい | X-Wing・XY-Wing・Swordfish まで |
| ゴッド・オブ・スライドナンプレ | 1個 | むずかしい | カラーリング・XYチェーンまで |
右端の「必要になる考え方」は、ナンプレの解き方のページで1つずつ説明しています。 上の段に上がるほど、行き当たりばったりでは埋まらなくなり、候補を絞る技が要ります。
クラシックナンプレ(大マスを動かさない、ふつうのナンプレ)も4段階そろっています。 並べ替えは要らないので、ナンプレの解き方だけを練習したいときはこちらです。
6. ヒント・正解・チェックの使いどころ
- チェック … いま入っている数字に間違いがないかを調べます。手が止まったとき、まずこれで「間違って進んでいないか」を確かめると無駄が減ります。
- メモ … 1つのマスに候補の数字を小さく書き込めます。上の段では、これがないと候補を追いきれません。
- ヒント … いま論理的に決められるマスを1つ埋めます。並べ替えの途中なら、大マスを1つ正しい位置に戻します。
- 正解 … 残りをすべて埋めます。使ったゲームは記録に残りません。
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